¿Game Over? Guerra de géneros en los videos juegos



En agosto de 2014, la crítica, feminista y bloggera de los video juegos, Anita Sarkeesian, se vio obligada a dejar su casa por una amenaza de muerte. En octubre del mismo año, la Universidad Estatal de Utah en Estados Unidos, fue forzada a cancelar una conferencia en la que ella era protagonista, también por una serie de amenazas realizadas vía mail donde prometían “el tiroteo más mortal de las escuelas en la historia de America”.

 Por Loli Pérez




 Foto: Flickr, Anita Sarkeesian

Brianna Wu, creadora de video juegos, tuvo que abandonar su casa porque su vida corría peligro. Y Zoe Quinn, desarrolladora independiente, que fue el blanco original de este movimiento denominado #Gamergate, vivió la misma situación. Estas mujeres son la cara visible de un problema que se da en otro mundo, ajeno al nuestro, en el ámbito virtual de servidores online.

Pero ¿Es realmente así para todas las mujeres en la comunidad gamer? ¿O solo para las voceras?
Hablamos con tres mujeres gamers de diferentes partes del mundo que nos dieron su perspectiva.
Tara (USA), comenzó a jugar desde que los juegos arcades (las maquinitas) eran la última moda. En esa época, recuerda “los chicos no me acosaban por jugar”, ni siquiera notaban que estaba en un mundo dominado por el sexo opuesto. Kaitlin (USA), por su parte, empezó jugando a los cuatro años con la Súper Nintendo. Yesi (Mar del Plata) cuenta “Siempre jugué video juegos desde muy temprana edad y hasta tuve oportunidad de mezclarme con chicos del barrio que también jugaban, entonces no había mucha diferencia”.
¿Qué fue entonces lo que hizo que todo cambiara? ¿Cuál fue el punto de inflexión?

Si pensaste en internet ¡acertaste! Las tres coinciden en que no fue hasta que comenzaron a adentrarse en el mundo online que las tensiones se dieron a conocer.

Aunque Kaitlin dice que “Cualquier intento de ser trolleada en internet lo puede combatir con su ingenio”, el punto es que no debería llegar a eso. Ella expresa que no entiende a las mujeres que dicen que debieron irse de servidores para no afrontar un hecho de bullying. De acuerdo con Kaitlin, ningún servidor es seguro, pero al mismo tiempo ninguno es dañino en ninguna forma.

Distinta es la visión de las otras dos entrevistadas. Tara nos cuenta que alguien en el servidor pidió ser su amigo (al estilo Facebook) y después de eso comenzó a recibir en su mail, imágenes desagradables y enfermizas, al punto que tuvo que cerrar su cuenta ¿Cuál fue su error? Matar a esa persona de un tiro en la cabeza en el juego. Tara aclara que no todos son así, que ha tenido y aún tiene personas con las que mantiene una muy buena relación.

Yesi, por su parte, nos explica que tuvo un par de situaciones pero que en su caso no sabe si han llegado al punto de ‘bullying’, pero si cargadas y hasta subestimación por parte del género opuesto, “ya desde que su punto de vista (y hablo de personas particulares, no de hombres en general), las mujeres no son lo mejor para jugar video juegos”, explica.
 Foto: Getty Images

Ella nos trae otra problemática a colación que es el tema del anonimato. Para Yesi, la cantidad de mujeres que juega online creció bastante los últimos años, pero “muchas tienden a esconderse”, según ella por miedo o vergüenza, ya que no está bien visto en nuestra sociedad que las mujeres jueguen a los “jueguitos”. Incluso llegan al punto de no decir a sus amigos, familia y/o colegas que juegan, por vergüenza o por temor a que les hagan bullying. Esto deriva en la utilización de “alias” o “nombres de usuario” neutros para que no las molesten al jugar. De acuerdo con ella, “no se las trata como a ‘pares’, sino como ‘tontas’ o se las cosifica”.


Una de las primeras en ser acosada notoriamente y por quien comienza la campaña #Gamergate es su contra, es la ya mencionada, Zoe Quinn, quien diseño el juego “Depression Quest”, que trata sobre la vida diaria de un hombre con depresión y las diferentes formas de manejar la situación.

Yesi tuvo la oportunidad de jugarlo y en sus palabras “no solo fue educativo sino muy diferente a otras cosas. Creo que necesitamos eso, diversidad”, y agrega “necesitamos más igualdad y menos odio entre géneros por lo que sea que se quiera. Es el 2015, creo que es tiempo ya”.

Las mujeres vienen peleando por la igualdad de género en este mundo tangible desde que aquellas 187 trabajadoras de la fábrica de Ford, en Inglaterra, reclamaran por un sueldo igualitario a fines de los 60. Y aunque mucho se consiguió en ese aspecto en nuestra realidad, el mundo virtual de los video juegos, por el contrario, sigue sumergido en un estado de discriminación continúa, donde la única ley que parece valer es “la supervivencia del más apto”.