En agosto de
2014, la crítica, feminista y bloggera de los video juegos, Anita Sarkeesian, se vio obligada a
dejar su casa por una amenaza de muerte. En octubre del mismo año, la
Universidad Estatal de Utah en Estados Unidos, fue forzada a cancelar una
conferencia en la que ella era protagonista, también por una serie de amenazas
realizadas vía mail donde prometían “el tiroteo más mortal de las escuelas en
la historia de America”.
Por Loli Pérez
Foto: Flickr, Anita Sarkeesian
Brianna Wu, creadora de video juegos, tuvo que abandonar su
casa porque su vida corría peligro. Y Zoe
Quinn, desarrolladora independiente, que fue el blanco original de este
movimiento denominado #Gamergate, vivió la misma situación. Estas
mujeres son la cara visible de un problema que se da en otro mundo, ajeno al
nuestro, en el ámbito virtual de servidores online.
Pero ¿Es
realmente así para todas las mujeres en la comunidad gamer? ¿O solo para las
voceras?
Hablamos con tres
mujeres gamers de diferentes partes del mundo que nos dieron su perspectiva.
Tara (USA),
comenzó a jugar desde que los juegos arcades (las maquinitas) eran la última
moda. En esa época, recuerda “los chicos no me acosaban por jugar”, ni siquiera
notaban que estaba en un mundo dominado por el sexo opuesto. Kaitlin (USA), por
su parte, empezó jugando a los cuatro años con la Súper Nintendo. Yesi (Mar del
Plata) cuenta “Siempre jugué video juegos desde muy temprana edad y hasta tuve
oportunidad de mezclarme con chicos del barrio que también jugaban, entonces no
había mucha diferencia”.
¿Qué fue entonces
lo que hizo que todo cambiara? ¿Cuál fue el punto de inflexión?
Si pensaste en
internet ¡acertaste! Las tres coinciden en que no fue hasta que comenzaron a
adentrarse en el mundo online que las tensiones se dieron a conocer.
Aunque Kaitlin
dice que “Cualquier intento de ser trolleada en internet lo puede combatir con su
ingenio”, el punto es que no debería llegar a eso. Ella expresa que no entiende
a las mujeres que dicen que debieron irse de servidores para no afrontar un
hecho de bullying. De acuerdo con Kaitlin, ningún servidor es seguro, pero al
mismo tiempo ninguno es dañino en ninguna forma.
Distinta es la
visión de las otras dos entrevistadas. Tara nos cuenta que alguien en el
servidor pidió ser su amigo (al estilo Facebook) y después de eso comenzó a
recibir en su mail, imágenes desagradables y enfermizas, al punto que tuvo que
cerrar su cuenta ¿Cuál fue su error? Matar a esa persona de un tiro en la
cabeza en el juego. Tara aclara que no todos son así, que ha tenido y aún tiene
personas con las que mantiene una muy buena relación.
Yesi, por su
parte, nos explica que tuvo un par de situaciones pero que en su caso no sabe
si han llegado al punto de ‘bullying’, pero si cargadas y hasta subestimación
por parte del género opuesto, “ya desde que su punto de vista (y hablo de
personas particulares, no de hombres en general), las mujeres no son lo mejor
para jugar video juegos”, explica.
Foto: Getty Images
Ella nos trae
otra problemática a colación que es el tema del anonimato. Para Yesi, la
cantidad de mujeres que juega online creció bastante los últimos años, pero
“muchas tienden a esconderse”, según ella por miedo o vergüenza, ya que no está
bien visto en nuestra sociedad que las mujeres jueguen a los “jueguitos”.
Incluso llegan al punto de no decir a sus amigos, familia y/o colegas que
juegan, por vergüenza o por temor a que les hagan bullying. Esto deriva en la
utilización de “alias” o “nombres de usuario” neutros para que no las molesten
al jugar. De acuerdo con ella, “no se las trata como a ‘pares’, sino como
‘tontas’ o se las cosifica”.
Una de las
primeras en ser acosada notoriamente y por quien comienza la campaña #Gamergate
es su contra, es la ya mencionada, Zoe Quinn, quien diseño el juego “Depression
Quest”, que trata sobre la vida diaria de un hombre con depresión y las
diferentes formas de manejar la situación.
Yesi tuvo la
oportunidad de jugarlo y en sus palabras “no solo fue educativo sino muy
diferente a otras cosas. Creo que necesitamos eso, diversidad”, y agrega
“necesitamos más igualdad y menos odio entre géneros por lo que sea que se
quiera. Es el 2015, creo que es tiempo ya”.
Las mujeres
vienen peleando por la igualdad de género en este mundo tangible desde que aquellas
187 trabajadoras de la fábrica de Ford, en Inglaterra, reclamaran por un sueldo
igualitario a fines de los 60. Y aunque mucho se consiguió en ese aspecto en
nuestra realidad, el mundo virtual de los video juegos, por el contrario, sigue
sumergido en un estado de discriminación continúa, donde la única ley que
parece valer es “la supervivencia del más apto”.
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